BAKPIA ADIM: Revitalisasi Sastra Melayu Klasik Melalui E-Komik FlipHTML5 Terintegrasi Ekosistem Padlet dan Gamifikasi WoW

Suwarni, S.Pd., M.Pd.

SMA Islam Hidayatullah Semarang

  1. PENDAHULUAN

Pernahkah Anda mengalami pasifnya ruang kelas saat siswa generasi Z diminta membaca teks hikayat Melayu klasik berbentuk tulisan panjang, bertele-tele, dan penuh dengan kosakata arkais seperti alkisah, hatta, atau syahdan? Pemandangan yang sering kita temui di kelas adalah mereka akan mulai terkantuk-kantuk, tatapan mata yang kosong, hingga keluhan samar mengenai betapa membosankannya sastra masa lalu. Di era gawai di mana perhatian anak remaja terkikis oleh video pendek berdurasi belasan detik, teks sastra klasik yang kaku kerap dirasa seperti sebuah hukuman verbal yang menjemukan.

Padahal, jika kita menelisik lebih dalam esensi dari Kurikulum Merdeka, pembelajaran sastra justru dirancang untuk memberikan pengalaman dalam memahami, mengaplikasi, dan merefleksi nilai dalam karya sastra tersebut. Konsep ini jelas menuntut siswa bukan sekadar menghafal alur cerita, melainkan mampu memahami konsep secara holistik, menguliti makna tersirat, serta merefleksikan nilai-nilai kearifan lokal ke dalam kehidupan nyata secara kritis. Agar memberikan pengalaman tersebut, proses belajar mengajar diharapkan dapat mengakomodasi tiga pilar utama yakni berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan. Ketika emosi positif dan kognitif siswa terlibat sepenuhnya, di situlah pesan moral dari karya sastra lama dapat meresap sempurna ke dalam sanubari mereka.

Namun, realitas di lapangan sering kali berbicara lain. Di SMA Islam Hidayatullah Semarang, misalnya, pengajaran teks hikayat konvensional sempat menemui kendala. Dominasi metode ceramah di mana guru menjadi pusat informasi (teacher-centered), ditambah tugas membaca teks kaku dari buku paket, sukses menciptakan atmosfer kelas yang pasif. Hambatan bahasa Melayu klasik yang asing membuat siswa kesulitan mengidentifikasi nilai-nilai kehidupan di dalamnya. Potensi teknologi canggih yang berada di genggaman tangan mereka pun belum dioptimalkan untuk mendukung kolaborasi maupun kreativitas multimedia.

Melihat urgensi tersebut, lahirlah sebuah inisiatif inkuiri kolaboratif yang sistematis melalui penerapan Siklus ADIM (Assess, Design, Implement, Measure). Siklus ini menjadi kompas bagi guru dan siswa untuk mendeteksi akar masalah, merancang solusi kreatif, mengeksekusi aksi nyata, hingga mengukur dampak pembelajaran secara berkelanjutan.

Dari proses inkuiri inilah, lahir sebuah strategi BAKPIA ADIM (Belajar Asyik Karakteristik Hikayat melalui wordwall, Padlet, dan Inovasi Alih Wahana Komik Berbasis Siklus ADIM). Strategi ini menggabungkan kekuatan visual lewat E-Komik di aplikasi FlipHTML5, ruang kolaborasi dinamis di platform Padlet, serta evaluasi berbasis gim interaktif melalui Wordwall (WoW).

Melalui inovasi strategi ini, ada beberapa tujuan besar yang ingin dicapai, antara lain:

  1. Mendesain model pembelajaran mendalam pada teks hikayat yang tidak hanya bermakna, tetapi juga dirindukan oleh siswa karena unsur kegembiraannya.
  2. Mengintegrasikan ekosistem digital secara taktis dalam kerangka inkuiri kolaboratif di kelas X.
  3. Melejitkan keterampilan abad ke-21 atau dikenal dengan 4C (Critical Thinking, Collaboration, Communication, Creativity).
  4. Meningkatkan kemampuan kognitif siswa agar mampu membedah karakteristik, unsur intrinsik hikayat, dan nilai-nilai hikayat secara kontekstual.

Dengan menerapkan model pembelajaran BAKPIA ADIM ini, hasil nyata yang dinanti bukan sekadar deretan angka di atas kertas, melainkan sebuah transformasi iklim kelas yang interaktif, hilangnya kejenuhan belajar, serta terdokumentasikannya sebuah praktik baik yang valid dan dapat ditiru oleh para pendidik di seluruh penjuru negeri.

  1. PEMBAHASAN

Penerapan taktis dari strategi BAKPIA ADIM dibahas secara runtut dan mendalam berdasarkan empat tahapan utama dari Siklus ADIM. Keempat pilar ini memandu jalannya transformasi kelas sastra dari yang awalnya kaku menjadi penuh warna.

  1. Assess (Asesmen Kebutuhan dan Analisis Masalah)

Setiap inovasi yang baik harus selalu dimulai dengan membaca realitas secara jujur. Pada tahap Assess, dilakukan pemetaan kondisi awal untuk mencari tahu mengapa materi hikayat menjadi “momok” yang menjemukan bagi para siswa di Kelas X SMA Islam Hidayatullah Semarang.

Dari analisis situasi awal siswa, ditemukan fakta bahwa minat baca terhadap teks hikayat berada pada titik yang mengkhawatirkan. Struktur kalimat yang panjang, alur yang dinilai bertele-tele, serta tumpukan istilah kuno membuat daya serap kognitif siswa terhambat. Hal ini berdampak langsung pada data kuantitatif berupa tingginya angka kegagalan belajar (Kategori Kurang) yang menyentuh angka 40% di Kelas X-1 dan 30% di Kelas X-2.

Di sisi lain, analisis terhadap proses pembelajaran guru menunjukkan adanya keterikatan pada pola lama yang monoton. Guru asyik berceramah, sementara siswa sekadar menjadi pendengar pasif yang kemudian diminta menjawab lembar kerja secara mandiri. Pemanfaatan gawai canggih milik siswa sering kali terbatas atau bahkan dilarang karena bingung bagaimana mengintegrasikannya ke dalam materi pelajaran sastra lama.

Dari hasil refleksi awal tersebut, dirumuskan empat tantangan riil yang harus dipecahkan secara instan:

  1. Mengatasi Hambatan Bahasa: Bagaimana cara menerjemahkan bahasa Melayu klasik yang kompleks ke dalam bentuk narasi yang segar tanpa menghilangkan esensi nilai moral aslinya?
  2. Meningkatkan Keterlibatan (Engagement): Bagaimana cara memikat perhatian generasi digital native yang memiliki gaya belajar visual?
  3. Memfasilitasi Kolaborasi Digital: Memilih satu platform yang ramah pengguna yang bisa menyatukan pemikiran kelompok secara langsung (real-time).
  4. Mengikis Keterbatasan Keterampilan Kreatif: Membantu siswa yang belum terbiasa memproduksi karya digital lewat panduan instruksi yang taktis dan adaptif.
  1. Design (Perancangan Solusi dan Media Pembelajaran)

Setelah seluruh masalah dipetakan, mulailah arsitektur solusi dirancang. Inti dari tahap Design adalah mengolaborasikan metode Project-Based Learning (PjBL) dengan tiga pilar teknologi digital: FlipHTML5, Padlet, dan Wordwall.

Langkah pertama adalah melakukan Alih Wahana Cerita. Guru mengonversi teks hikayat tradisional, dalam hal ini Hikayat Panji Semirang dan Hikayat Bayan Budiman, menjadi bentuk Komik Digital. Cerita rakyat tersebut ditransformasikan ke dalam susunan storyboard visual yang penuh warna, ekspresif, dengan balon kata menggunakan bahasa Indonesia modern yang komunikatif. Langkah ini berakar pada Teori Dual Coding dari Paivio, yang menyatakan bahwa otak manusia akan menyerap informasi jauh lebih kuat jika ada kombinasi antara verbal (teks) dan visual (gambar) secara simultan. Komik digital ini kemudian dikonversi menjadi format PDF interaktif melalui aplikasi FlipHTML5, memberikan sensasi membaca e-book yang bisa dibalik layaknya buku fisik langsung dari gawai siswa.

Gambar 1: Contoh komik digital Panji Semirang

Langkah kedua adalah membangun Arsitektur Rumah Belajar di Padlet. Agar materi tidak berserakan, seluruh instrumen pembelajaran disatukan dalam satu tautan papan digital Padlet. Desain papan diatur sedemikian rupa menggunakan tata letak Canvas atau Wall agar tampak rapi seperti mading sekolah masa kini. Fitur kolom komentar, atribusi nama, dan sistem reaksi (like atau bintang) diaktifkan untuk memicu komunikasi dua arah yang interaktif. Papan tulis virtual ini dibagi ke dalam kolom-kolom tematik yang runtut: mulai dari Capaian Pembelajaran, Modul Ajar, berkas E-Komik hasil alih wahana, hingga tautan kuis interaktif.

Gambar 2: Contoh Dinding Padlet

Langkah ketiga adalah menyusun Desain Evaluasi Gamifikasi WoW. Ujian tertulis konvensional diganti dengan kuis interaktif bernuansa gim video menggunakan platform Wordwall. Template permainan yang dipilih di antaranya adalah Maze Chase (kejar-kejaran di labirin mirip Pac-Man) dan pilihan ganda berbasis batas waktu untuk memicu adrenalin dan motivasi kompetitif yang sehat di kalangan siswa.

  1. Implement (Pelaksanaan Pembelajaran Nyata)

Cetak biru yang telah dirancang di atas meja kerja kemudian dieksekusi secara nyata dalam proses pembelajaran di kelas X. Langkah-langkah taktis implementasi ini berjalan dengan dinamis:

  1. Orientasi Ekosistem Digital: Di awal kelas, guru membagikan kode QR atau tautan Padlet melalui grup WhatsApp kelas. Secara instan, seluruh siswa membuka gawai mereka dan masuk ke dalam ekosistem digital pembelajaran yang terintegrasi.

Gambar 3: QR Code tautan padlet

  1. Formasi Kelompok: Siswa dibagi ke dalam kelompok kecil (5-6 orang). Untuk mengefisiensikan waktu, kelompok bernomor ganjil ditugaskan membedah Komik Digital Panji Semirang, sedangkan kelompok genap membedah Bayan Budiman.

Gambar 4: Siswa membaca komik digital melalui gawai

  1. Eksplorasi dan Diskusi: Siswa membaca e-komik dengan antusias. Berkat visualisasi gambar, hambatan bahasa Melayu klasik lenyap seketika. Mereka secara aktif berdiskusi menganalisis unsur intrinsik, karakteristik hikayat, hingga merumuskan apakah nilai moral dalam cerita tersebut masih relevan dengan kehidupan modern remaja saat ini.

Gambar 5: Siswa berdiskusi menganalisis isi dan nilai-nilai teks hikayat

  1. Kreasi Produk Proyek: Sebagai luaran proyek, tiap kelompok wajib menyusun produk kreatif berupa poster digital, infografik, atau peta pikiran (mind mapping) melalui Canva sesuai minat mereka, lalu mengunggahnya langsung ke dinding Padlet kelompok masing-masing.

Gambar 6: Siswa menyusun poster/ infografik hasil diskusi

  1. Presentasi Metode Gallery Work: Presentasi diterapkan dengan model Two Stay Two Stray: dua orang anggota kelompok bertindak sebagai tuan rumah sekaligus sebagai presenter untuk menjawab pertanyaan para pengunjung. Sementara itu, anggota kelompok lainnya berkeliling (“bertamu”) ke kolom kelompok lain untuk membaca karya, menyerap informasi baru, dan memberikan penilaian atau kritik konstruktif. Setelah proses rotasi selesai, mereka kembali ke kelompok asal untuk menulis resume komprehensif dari kedua hikayat tersebut dan menuliskan tanggapan untuk kelompok lain di ruang kolaborsi padlet.

Gambar 7: Siswa melakukan gallery work

  1. Gamifikasi Evaluasi: Sebagai penutup kelas yang menggembirakan, siswa memainkan gim kuis Wordwall. Ketegangan ujian sirna karena dikemas sebagai permainan, dan skor akhir mereka langsung terpampang nyata di papan peringkat (Leaderboard) kelas.

Gambar 8: Siswa mengerjakan kuis di wordwall

  1. Measure / Reflect (Pengukuran Dampak dan Refleksi Hasil)

Siklus ADIM ditutup dengan tahap Measure, sebuah pembuktian apakah strategi BAKPIA ADIM benar-benar memicu dampak positif secara kualitatif maupun kuantitatif.

Secara kualitatif, atmosfer kelas berubah total. Rasa jenuh dan kantuk berganti menjadi riuhnya diskusi kolaboratif. Panel komik yang ekspresif membuat siswa dengan mudah memahami nilai-nilai moral tanpa merasa digurui. Pembelajaran mendalam (deep learning) yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan bukan lagi sekadar jargon di atas kertas, melainkan sebuah reality di dalam kelas.

Secara kuantitatif, keberhasilan ini diperkuat oleh lompatan nilai asesmen kognitif yang sangat luar biasa dari kondisi awal (pre-test) menuju kondisi akhir setelah intervensi (post-test). Mari kita telaah data perubahan capaian siswa berikut ini:

Tabel 1: Persentase Nilai Latihan Soal Sebelum Tindakan 

(Kondisi Awal)

No.Rentang NilaiKategoriKelas X-1 (N=34)Kelas X-2 (N=34)
186 – 100Sangat Baik3 anak   (10%)2 anak   (6%)
276 – 85Baik7 anak   (20%)8 anak   (24%)
356 – 75Cukup10 anak (30%)14 anak (40%)
4< 55Kurang14 anak (40%)10 anak (30%)
Total34 anak (100%)34 anak (100%)

Catatan Awal: Sebelum tindakan dilakukan, potret kelas buram dengan dominasi Kategori Kurang (tidak tuntas) mencapai 40% di kelas X-1 dan 30% di kelas X-2 karena siswa frustrasi menghadapi bahasa klasik yang rumit.

Tabel 2: Persentase Nilai Latihan Soal Setelah Strategi BAKPIA ADIM 

(Kondisi Akhir)

NoRentang NilaiKategoriKelas X-1 (N=34)Kelas X-2 (N=35)
186 – 100Sangat Baik17 anak (50%)20 anak (60%)
276 – 85Baik14 anak (40%)12 anak (35%)
356 – 75Cukup3 anak   (10%)2 anak (5%)
4< 55Kurang0 anak   (0%)0 anak (0%)
Total34 anak (100%)35 anak (100%)

Data di atas menunjukkan sebuah anomali positif yang luar biasa. Angka kegagalan belajar (Kategori Kurang) sukses ditekan hingga menyentuh 0% di kedua kelas. Sebaliknya, dominasi Kategori Sangat Baik melonjak drastis hingga mencapai 50% di kelas X-1 and 60% di kelas X-2. Angka-angka ini menjadi bukti tak terbantahkan bahwa ketika teknologi tepat guna dipadukan dengan strategi pedagogi yang matang, potensi kognitif siswa dapat melejit secara optimal.

  1. PENUTUP

Rangkaian panjang penerapan Siklus ADIM dalam strategi BAKPIA ADIM di kelas X SMA Islam Hidayatullah Semarang membawa kita pada beberapa simpulan penting:

  1. Revolusi Pembelajaran Sastra: Strategi BAKPIA ADIM terbukti secara valid mampu mengubah wajah pembelajaran sastra klasik yang mulanya dicap kuno dan membosankan menjadi sebuah ruang petualangan intelektual yang interaktif, menantang, sekaligus sangat menggembirakan bagi siswa.
  2. Visualisasi sebagai Jembatan Bahasa: Media E-Komik digital melalui aplikasi FlipHTML5 sukses bertindak sebagai jembatan visual yang efektif memangkas jurang pemisah linguistik bahasa Melayu kuno. Melalui gambar yang komunikatif, siswa jauh lebih mudah mengeksplorasi nilai moral secara mendalam dan berkesadaran.
  3. Ekosistem Digital Kolaboratif: Integrasi platform Padlet berhasil menciptakan ruang kolaborasi yang real-time. Model Gallery Work (Two Stay Two Stray) di ruang digital terbukti ampuh memantik keterampilan berpikir kritis, kreativitas pembuatan produk proyek, serta kemandirian berpikir kelompok.
  4. Dampak Kognitif yang Valid: Penggunaan kuis evaluasi berbasis gamifikasi Wordwall terbukti secara empiris mendongkrak ketuntasan belajar siswa secara masif, melenyapkan angka kegagalan belajar siswa hingga titik 0%.

Pada akhirnya, sastra lama bukanlah fosil masa lalu yang harus dijauhi, melainkan sumber kearifan lokal yang kaya akan nilai kehidupan. Melalui sentuhan kreativitas dan adaptasi teknologi seperti BAKPIA ADIM, kita dapat memastikan bahwa api kearifan lokal tersebut akan tetap menyala dan relevan di hati generasi penerus bangsa.

DAFTAR PUSTAKA

Kemendikbudristek. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Nurdianto, Indra. “Pengembangan Bahan ajar Komik Digital Berbasis Platform Google Classroom pada Materi Menceritakan Kembali Isi Teks Biografi.” Jurnal NOSI. Volume 8 No.2 (2020): Pogram Pascasarjana Universitas Islam Malang 

Paivio, A. (1991). Dual Coding Theory: Retrospect and Current Status. Canadian Journal of Psychology, 45(3), 255–287.

Partnership for 21st Century Skills. (2019). Framework for 21st Century Learning. Washington, D.C.

Rahmanto, B. (2005). Metode Pengajaran Sastra. Yogyakarta: Kanisius.

Suryaman, M. (2018). Pembelajaran Sastra Berbasis Karakter dalam Kurikulum 2013. Bandung: Refika Aditama.

Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. San Rafael, CA: The Autodesk Foundation.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.